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Mostrando postagens com o rótulo Reflexões

Alta letalidade no RPG old school

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É comum que se coloque a alta letalidade entre uma das principais características do movimento OSR. Jogos como DCC, OSE, Mörk Borg e Lamentations valorizam o fato de que o risco de morte esteja sempre presente durante as aventuras. Não raro, as campanhas desse tipo começam com fichas reservas já preparadas, pois a probabilidade de se perder um personagem é altíssima. Mas isso é uma questão de estilo? Talvez certa crueldade do Mestre? Ou fruto de jogadores meio masoquistas? Não. Existe um motivo pelo qual a alta letalidade é tão valorizada na OSR. Ilustração do livro Lamentations of the Flame Princess A alta letalidade valoriza a agência do jogador Imaginemos a seguinte cena. Um grupo de aventureiros adentra a sala empoeirada de uma masmorra e encontra um sarcófago em seu centro. Ao redor dela, estátuas em tamanho real representam seres sinistros que eram cultuados como divindades. Uma porta lateral indica uma saída para a sala seguinte. Os personagens sabem que sarcófagos antigos podem...

Por que South Borg é anticolonial?

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Na mesa aberta de South Borg , hack que estou produzindo do jogo sueco Mörk Borg, trazemos muitos temas já bastante conhecidos pelos rpgistas: como horror, sobrevivência e fantasia estranha (weird). Mas muitos nos procuram para saber o que significa ser um jogo "anticolonial". Pois bem, vamos ao assunto. Recorte de ilustração de Carlos Castilho para South Borg South Borg é um jogo que se passa em uma terra fantástica, uma espécie de realidade-pesadelo, que foi criada como uma resposta extrema aos crimes dos colonizadores do passado e do presente. Uma terra fantástica aviltada, que teve seus povos originários dizimados e sua natureza profanada ao ponto de corromper os espíritos da floresta e as forças sobrenaturais do lugar. Uma terra que já foi abundante em vida e equilíbrio, mas se tornou uma terra de ódio e vingança contra todo invasor e toda civilização. A partir dessa premissa decidi classificar o jogo como Horror Anticolonial. Por ser baseado na realidade dos crimes come...

Dragonslayer: precisamos de mais um retroclone?

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O aclamado designer de Barrowmaze, Highfell e outras megadungeons Greg Gillespie , está fazendo o financiamento coletivo de Dragonslayer, um "retroclone" com um pé no D&D Basic e outro no Ad&d.  A ideia do autor é que o sistema funcione essencialmente como um retroclone do BX, mas que tenha algumas "modernidades" introduzidas por Gygax no Ad&d (separação entre classe e raça; classes adicionais como Paladino e Monge; etc). Segundo ele, o livro terá uma arte inspiradora como as suas megadungeons e refletirá a sua visão do que tem de melhor nos dois sistemas citados acima. Mas será mesmo que precisamos de mais um retroclone? Não é da natureza da OSR deixar algumas brechas para serem preenchidas pelos gostos e preferências de cada Mestre e seus jogadores? A resposta é NÃO e SIM.  Primeiro, existe sim uma saturação de retroclones no mercado OSR e faz pouco sentido, para a maioria das pessoas, comprar uma dezena de sistemas que são muito assemelhados. Ainda qu...

Como vocês vêem o D&D 5e?

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 A ideia hoje é fazer uma postagem diferente, mais interativa.  Eu gostaria que vocês respondessem aqui como vocês vêem o Dungeons & Dragons 5e. Basicamente, queria que vocês respondessem se para vocês ele é um RPG: 1) focado em combate, e no nível mais tático de controle de grid e ações; 2) focado na interpretação, um jogo que tem regras organizadas para permitir que os jogadores se preocupem em interpretar os seus personagens; 3) um jogo sobre contar uma história épica, onde o centro é que "a história contada ao final" seja interessante e heróica; 4) Um jogo sobre superar desafios propostos pelo Mestre de Jogo; 5) Um RPG pensado pra ser universalizante e cumprir todos os papéis acima; 6) alguma outra visão sobre o RPG mais jogado do mundo. Não tem resposta certa, ainda que eu tenha muita opinião sobre o assunto e tende a ser bastante crítico a certas decisões de design da 5e. A ideia é que a resposta e diálogo com vocês me permita refletir minha posição em uma postagem ...

Protagonismo no jogo e na ficção

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Uma das maiores contraposições entre o RPG moderno e a proposta da OSR tem a ver com a ideia de protagonismo dos personagens dos jogadores. Em uma aventura de D&D 5e, por exemplo, o Mestre é incentivado a conectar os personagens com o objetivo pré definido da aventura, construir uma história onde eles possam vencer e brilhar e trabalhar para que os rumos da história garantam protagonismo aos personagens, incentivando inclusive que o Mestre intervenha na história para que todos os jogadores possam protagonizar cenas importantes na aventura. O RPG Old School, pelo contrário, defende que a história evolua de forma emergente, sem forte intervenção do Mestre, sem fornecer nenhuma garantia, exceto a de que o jogo será arbitrado de maneira justa e que as escolhas dos jogadores serão respeitadas. Se os jogadores se tornarão heróis, vilões ou apenas mais um bando de aventureiros sujos em busca de tesouro não está pensado com antecedência, não está planejado, não é mais desejável. Pouco impo...

A régua da OSR de Ben Milton

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“Numa campanha, quanto mais acrescentarmos os seguintes pontos, mais OSR ela é: alta letalidade, um mundo aberto, uma falta de um roteiro pré-escrito, ênfase na resolução criativa de problemas, um sistema de recompensa centrado na exploração (geralmente XP por tesouro), uma desconsideração pelo “equilíbrio do encontro”, e o uso de tabelas aleatórias para gerar elementos do mundo que surpreendem tanto jogadores e Mestres. Além disso, uma forte ênfase no “faça você mesmo” e uma vontade de compartilhar seu trabalho e usar a criatividade de outras pessoas em seus jogos.” Ben Milton, citado por David Perry na Introdução do Principia Apochrypha A comunidade OSR, no Brasil e no exterior, muitas vezes se fragmentou em discussões sobre o que é e o que não é OSR. É natural. Isso acontece com todos os fenômenos culturais e escolas de pensamento desde que o mundo é mundo. Você não encontrará consenso sobre onde começa e onde termina o Rock and Roll, o Punk ou o "futebol raiz". E sempre t...

O que é ilusionismo no RPG

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Nesse artigo pretendo discutir uma das questões mais importantes sobre práticas de jogo no RPG: o “famigerado” Ilusionismo. Essa prática, que por muito tempo foi quase universal, e muitas vezes incentivada até pelos livros, sistemas e papas do D&D, entrou, a partir do movimento OSR, no rol das práticas proibidas nas mesas de RPG como o mais grave violador da agência dos jogadores. Eu mesmo devo confessar que fui, por muito tempo, um mestre ilusionista (e modéstia a parte, um dos bons), e praticava sem refletir este mau hábito em praticamente todas as mesas e sistemas que mestrava. Foi a partir do contato com o saudoso podcast Café com Dungeon do RafaelBalbi (ainda é possível ouvi-lo no Spotify e outros agregadores) e com uma série de blogs estrangeiros e nacionais que me dei conta da importância de entender o que é e quais os efeitos da prática ilusionista por parte do mestre na mesa de jogo.     O que é e o que não é Ilusionismo Apesar de bastante conhecido na...

Dungeons & Dragons: mais mercado, menos RPG

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Me surpreendi nos últimos dias ao esbarrar com a propaganda de um óleo de barbear com a imagem de um urso-coruja. Por "míseros" 21 dólares o produto promete dar um "level up" na sua barba e, ao entrar no site, encontraremos outros produtos igualmente curiosos, como o "Paladin's Mighty" e o "Berserkers Rage" (existiria algo menos "berserker" que passar óleo na barba?). A existência desses produtos apenas comprovam o quanto a estratégia da Wizards/Hasbro de transformar o D&D em um produto mais rentável, e maior que o RPG em si, está a pleno vapor. Em breve as vendas de livros e produtos diretamente relacionados ao jogo serão apenas uma pequena fração da rentabilidade que a marca D&D vai render para a empresa e, consequentemente, será tratada como menos importante.  Produzir um bom jogo de RPG é caro e pouco rentável, vale mais pra empresa investir nesses produtos relacionados que vão ser cada vez mais uma máquina de fazer dinh...

Mais um papo sobre XP: escorregamento do motor do jogo

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No artigo XP como motor do jogo expliquei como compreendo a importância das regras de distribuição de pontos de experiência nos jogos old school e como elas foram pensadas, desde o ponto de vista do design, para orientar um certo tipo de engajamento dos jogadores com a mesa. A forma mais clássica, o XP por ouro, visa produzir um jogo focado em exploração de dungeons e ermos em busca de tesouros,  onde “destruir o mal” ou “derrotar monstros” têm uma importância secundária, pois o “objetivo” do jogo é outro. Porém, neste artigo, eu pretendo problematizar essa questão um pouco e comentar alguns casos, não tão incomuns assim, em que o motor do jogo produz “escorregamento”, ou simplesmente não funciona, e entender por que isso acontece. Arte produzida por IA Imaginemos então uma mesa de jogo de OSE (Old School Essentials), sendo jogada rigorosamente com a regra de XP por ouro. Os personagens dos jogadores estão bebendo na taverna e o Mestre apresenta dois boatos, rolados aleatoriament...

Heroísmo e Old School

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  A literatura fantástica que influenciou gerações e gerações de rpgistas está repleta de histórias de heroísmo, seja na jornada de Frodo para destruir o Um Anel , nas lutas épicas de Conan contra gigantes e feiticeiros ou nas histórias dos cavaleiros de Rei Artur e sua Távola Redonda (é possível encontrar outros inúmeros exemplos no Apêndice N de Ad&d). Consequentemente, muitos jogadores (se não a maioria) se reúnem em torno das mesas, com seus livros e dados, na expectativa de participar de histórias de heróis e realizar feitos similares aos encontrados na literatura. Em um primeiro olhar superficial, essa expectativa parece ir na contramão da proposta de jogo da OSR. Afinal, ela surge, entre outras coisas, da crítica às histórias de super heróis que dominaram o D&D desde a terceira edição. Mas eu acredito que com uma boa arbitragem e um pouco de reflexão sobre o estilo de jogo que se quer jogar, os jogos old school tem muito a oferecer a esse tipo de jogador. "A pal...

XP como motor do jogo

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Nem sempre é fácil levar o tesouro (e o XP) de volta pra casa.  Imagem criada por IA Jogos de RPG onde o desenvolvimento das fichas dos personagens são importantes costumam controlar a evolução dos personagens através de pontos de experiência (pontos de XP). A maioria dos mestres e jogadores não reflete muito sobre essa regra mas, ela diz muito sobre o jogo que está sendo jogado e tem um importante impacto em como os jogadores vão interpretar seus personagens durante o jogo. Já virou lugar-comum entre aqueles que gostam de refletir sobre o RPG dizer que o XP é o "motor do jogo". E realmente ainda não foi encontrada expressão melhor para mostrar a importância dessa regra (que muitas vezes é explicada em apenas alguns parágrafos) na experiência da mesa de RPG. Isso se dá por que a maioria das pessoas vão ser extremamente responsivas quando lhe oferecem recompensas. Os jogos de videogames, por exemplo, em que se acumulam pontos de qualquer tipo costumam ser aqueles que "mai...

Diversão no RPG: algumas questões

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  Interessante a dupla acepção da palavra "diversão" do dicionário. E vai ser muito útil para a discussão que quero fomentar nessa postagem. Não é de hoje que esse termo tem sido objeto de discussão dentro do RPG (e da OSR em particular), normalmente com discussões acaloradas e desnecessários debates filosóficos sobre o que seria "se divertir". A própria discussão sobre o termo costuma causar estranheza naqueles que entram nesse debate pela primeira vez. Afinal, por que outro motivo eu reuniria um grupo de amigos e amigas em torno de uma mesa se eu não tivesse o objetivo de me divertir? E essa estranheza tem uma certa razão. Diversão no dicionário é "algo que serve para divertir". Mas isso não esclarece muita coisa, então vamos ao que é "divertimento". Divertimento é "aquilo que diverte; diversão, distração, entretenimento". Frente a essa ampla definição, e não vai nos interessar aprofundar muito mais. Chegamos a conclusão que: sim, o R...