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Mostrando postagens com o rótulo Regras

Regra do Não Retorno (South Borg)

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 Regra do Não Retorno Na campanha de mesa aberta de South Borg os jogadores devem administrar seu jogo para retornarem ao marco seguro antes do término previsto da sessão (normalmente três horas de jogo). Mas existirão casos em que os jogadores não conseguirão retornar a tempo e o jogo será encerrado com os personagens nos ermos, longe do marco seguro.   Foto de Phaelnogueira. Adquirida no iStock. Nesses casos a viagem de retorno é abstraída e os personagens sofrerão as seguintes consequências mecânicas: - Todos os personagens sofrerão 1d6 de dano por hexágono de distância do marco seguro. - Aqueles que perderem todos os Pontos de Vida ou ficarem com pontos negativos até -10 perderão 2 pontos de atributo aleatoriamente. - Aqueles personagens que registrarem Pontos de Vida igual ou inferior a -10 estão mortos e seus itens estão permanentemente perdidos. - Os personagens que ficarem com pontos de vida 0 ou menor, mas que não atingiram -10, começam a próxima aventura com 1 ponto...

Tabela de recuperação de HPs (Lamentations)

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 Segue uma tabelinha resumindo as regras de "Healing" para facilitar a vida dos mestres e jogadores de Lamentations of the Flame Princess . O autor do jogo optou por dificultar a vida dos personagens restringindo bastante a cura natural dos personagens. Nas regras desse sistema os personagens que ficam com menos da metade dos HPs/PVs (Hit Points/Pontos de Vida) estão com a saúde mais debilitada e recuperam de maneira bem mais lenta a sua saúde. Os descansos se resumem a "uma noite de descanso" ou "um dia inteiro de descanso" e recuperam, no máximo, 1d3 Hps. O design é muito legal e vai em um sentido que me agrada. Não gosto do design dos jogos modernos onde um descanso extremamente curto recupera quantidades grandes de HPs, tornando o jogo pouco letal e garantindo (quase sempre) que os encontros se darão com os personagens no auge das suas capacidades. Porém, por experiência própria, esse sistema às vezes se torna confuso. O Mestre administrar a cura natur...

Regra: Limpando a presa (South Borg)

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Quando, no sistema de South Borg , os personagens desejam limpar um animal ou monstro, aproveitando suas partes para transformar em alimentos e/ou ferramentas e armas, o Mestre deve arbitrar da seguinte maneira:* * Essa regra não depende do sistema e pode ser utilizada em outras campanhas do tipo OSR. - Tempo base por peso do corpo: 30 minutos para cada 30 kg da criatura - Refeições base por peso do corpo: 1d6 para cada 30 kg (influenciável pelo tipo de limpeza que será escolhida pelos jogadores). Aves, calangos, tatus e outros animais pequenos com menos de 30 kg podem ser 1, 1d2 ou 1d3 refeições, a critério do Mestre. Animais com mais de 30 kg podem ser limpos e descarnados através dos seguintes procedimentos: Limpeza grosseira: Sem bônus (não aproveita couro, nem outras partes) - É necessário ter armas ou ferramentas cortantes. Limpeza Eficiente: +3 no d6 para número de refeições / dobra o tempo base da limpeza (aproveita o couro e outras partes) - É necessário ter armas ou ferra...

South Borg (compilado de regras)

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Abaixo estão organizadas as regras e o artigo de apresentação da campanha aberta de South Borg para melhor organização. Ilustração de Carlos Castilho para South Borg - South Borg (Apresentação) - South Borg (apresentação em inglês) - Línguas e comunicação em South Borg - Distribuição de XP e desenvolvimento dos personagens - Lista de Magias - Tabela de clima - Regra de intervalo e início de sessão - Regra de construção de itens   - Magia: falha crítica e falha comum - Regra para a contratação de ajudantes - Regra de limpeza e carneamento de presas - Regra do Não Retorno Apoie South Borg e o Teratológica clicando aqui.

Regra de ajudantes (South Borg)

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Em South Borg , apesar da inexistência de uma economia formal na Vila Esperança, os personagens dos jogadores podem tentar contratar ajudantes para acompanhá-los nas incursões na Grande Floresta ou outros ermos de grande risco. Para isso, os personagens devem espalhar pela vila o interesse em que um ajudante os acompanhe na jornada e qual "pagamento" (normalmente na forma de comida) eles tem para oferecer. Para conseguir um ou mais ajudantes os personagens  devem fazer um teste segundo as seguintes tabelas: Role os seguintes dados conforme a oferta feita pelos personagens: - Promessa de alimento ao retornar da aventura: role 1d6 - Uma refeição imediatamente por contratado + uma promessa de refeição após a aventura: role 2d6 - Duas refeições imediatamente por contratado + uma promessa de refeição após a aventura: 3d6 - Ofertas superiores ou envolvendo itens diversos ficam sujeitas a arbitragem do Mestre. O resultado do teste indica o sucesso na contratação do ajudante: 5 ou me...

Magia: falha crítica e comum (South Borg)

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Em South Borg o uso de magia por parte daqueles que escolheram o Caminho do Sobrenatural ocorre com o gasto de um ponto de Poder e um teste de Presença (Dificuldade 12). Em caso de sucesso, a magia funciona como descrita, mas em caso de falha (resultado abaixo de 12) ou falha crítica (resultado de 1 natural) têm sempre consequências. * Mais sobre Magias de South Borg na Lista de Magias. Falha comum: O personagem sofre 1d4 de dano por queimadura por invocar equivocadamente as energias mágicas da natureza. Esse dano não pode mata-lo, se for reduzido a zero ou menos pontos de vida deve registrar 1 ponto de vida e entrar em estado comatoso por 24h. Toda vez que o personagem cometer uma falha mágica ele desenvolverá uma característica monstruosa a escolha do mestre em um local do corpo designado aleatoriamente. 1 - Cabeça (nasce um chifre, orelhas pontiagudas ou algo similar) 2 - Olhos sobrenaturais 3 - Mandíbula de monstro 4 - Mãos monstruosas com garras (1d4 de dano) 5 - Pelos, escam...

Regra de intervalo e início de sessão em South Borg

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Na campanha aberta de South Borg os intervalos são registros abstratos de passagem do tempo. Pouco importa para a campanha quanto tempo seu personagem passou na Vila Esperança e como ele conseguiu se alimentar. Todo início de sessão o Mestre deve exigir dos jogadores: 1) Rolar novos personagens da seguinte maneira: a) 3d6 para os atributos em ordem (repete em caso de resultado negativo); b) 1d8 + Vigor de pontos de vida; c) o personagem escolhe uma arma (espada, machado, arco, etc - nenhuma das armas pesadas como Mangual ou Espada de Duas Mãos) OU uma armadura de couro (Tier 1); d) rola Omen (d2); e) nenhum outro item adicional ou comida. 2) Os personagens experientes que estão vindo do Intervalo de aventuras rolam: a) possível progressão (ver regra); b) Omens; c) consumo de alimentos: role 1d6 e reduza de seu número de refeições; d) se o personagem negativou seu estoque de comida ele está com fome e não recupera PV, caso contrário recupere 1d6 PV; e) role número de Poderes para os pe...

Knave 2: criação de personagens

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Acaba de ser publicado para os apoiadores do financiamento coletivo um “draft” de Knave 2, do Ben Milton. Este lançamento é um dos mais aguardados pela comunidade OSR e o autor é famoso pelo blog e página de Youtube Questing Beast , por ser um dos autores do Principia Apochrypha e do aclamado Maze Rats , além, obviamente, da primeira versão do Knave. Mas vamos ao que interessa: quero antecipar para vocês como funciona o sistema de criação de personagem pensado por Ben Milton em Knave 2 e, em uma próxima postagem, conversar com vocês sobre o que acharam das inovações e escolhas de game design. 1) Habilidades: Knave 2 usará o sistema clássico de atributos do D&D: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mas a semelhança para por aí: os valores variam de 0 a 10 para cada um dos atributos. E não existem atributos negativos. O valor do atributo é o equivalente ao “bônus” do D&D. Ben Milton vai vincular cada um dos atributos a ideia de uma “classe...

Sistema Alternativo para um Combate Criativo (Mörk Borg)

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O Sistema Alternativo para um Combate Criativo foi pensado para agilizar o combate e torná-lo ainda mais criativo. A ideia é que ele se torne o mais parecido com um combate real: vivo, dinâmico, mortal e sujo. O sistema abre mão da iniciativa e da ideia de que cada participante do combate possui sua própria ação, separados dos demais. Aqui vamos adotar um sistema de declaração, que substitui a iniciativa e regula qual dos lados vai declarar sua ação primeiro naquela rodada. As regras abaixo são feitas para o sistema do Mörk Borg (e do meu cenário South Borg), em breve publicarei o mesmo sistema alternativo para retroclones OSR de D&D. Primeiro passo: Esqueça a iniciativa, role 1d6 para definir quem declara a ação primeiro 1-3: Os personagens declaram primeiro 4-6: Os oponentes declaram primeiro Segundo Passo: Declaram-se as ações -O primeiro grupo declara suas ações: atacar, movimentar, preparar defesa, fugir, fazer uma manobra, etc. - O segundo grupo declara suas ações em resposta...

Analisando: Só o guerreiro é bom de briga

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Uma das regras que mais me agradam no “retroclone”* Lamentations of the Flame Princess (Lotfp) é a ideia de que somente a classe Fighter (Guerreiro) evolui suas chances de acertar golpes em combate . Todas as outras classes possuem outros atrativos, mas não se tornam melhores combatentes (pelo menos não na chance de acertar) conforme progridem e passam de nível. O guerreiro na capa do Player´s Handbook di AD&D 2a edição A ideia é que um mago, ladrão ou clérigo não evoluem suas capacidades de combate pois estão focados em outras coisas. Eles ganham magias, habilidades e etc. Logo, essas classes manuseiam armas apenas no nível mais básico. Eles sabem lutar, mas não sabem lutar particularmente bem. No meu cenário South Borg estou adotando abordagem semelhante , e apenas aqueles que escolhem o “Caminho do Combatente” ganham bônus de classe para acertar em combate. Essa abordagem é uma escolha de design e de estilo de aventuras. Não há nada de errado em adotar a forma original do D...

XP como motor do jogo

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Nem sempre é fácil levar o tesouro (e o XP) de volta pra casa.  Imagem criada por IA Jogos de RPG onde o desenvolvimento das fichas dos personagens são importantes costumam controlar a evolução dos personagens através de pontos de experiência (pontos de XP). A maioria dos mestres e jogadores não reflete muito sobre essa regra mas, ela diz muito sobre o jogo que está sendo jogado e tem um importante impacto em como os jogadores vão interpretar seus personagens durante o jogo. Já virou lugar-comum entre aqueles que gostam de refletir sobre o RPG dizer que o XP é o "motor do jogo". E realmente ainda não foi encontrada expressão melhor para mostrar a importância dessa regra (que muitas vezes é explicada em apenas alguns parágrafos) na experiência da mesa de RPG. Isso se dá por que a maioria das pessoas vão ser extremamente responsivas quando lhe oferecem recompensas. Os jogos de videogames, por exemplo, em que se acumulam pontos de qualquer tipo costumam ser aqueles que "mai...

South Borg - Regra para distribuição de XP

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  Photo by Ronaldo de Oliveira on Unsplash Abaixo seguem algumas regras elaboradas para a distribuição de XP na campanha aberta de South Borg . Elas são regras experimentais e fazem parte de um teste. Estão sujeitas a serem alteradas a qualquer momento. Em breve, publicarei artigos explicando o por quê de cada uma dessas regras. Regra para distribuição de XP - Sobreviveu: 1 xp (não recebe esse XP aqueles que morreram e entraram com novo personagem durante a sessão) - Adentrou os ermos mais perigosos (Grande Floresta, Mar de Morros Sombrios, etc): + 1 xp - Terminou a aventura com provisões: + 1 xp - Terminou a aventura com provisões suficientes para o intervalo de sessões (6+): +1 xp - Encontrou marco de cenário pela primeira vez: + 2 xp - Contribuiu de forma significativa com a comunidade: + 1 xp Nota: Nas campanhas fechadas não se deve dar XP por acúmulo de provisões. Você recebe 1 XP se seu personagem não passou fome ou sede durante a sessão. Progressão: Progressão: 10 xp cada ...

Analisando: A Regra do Ouro (do livro Into the Wyrd and Wild)

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The man contemplating the moon (Caspar David Friedrich) Vocês sabem que estou elaborando um cenário ( South Borg ) que é de sobrevivência nos ermos, principalmente em florestas tropicais. Por isso tenho estudado com afinco o livro Into the Wyrd and Wild , de Charles Ferguson-Avery, em buscas de ideias, inspirações e também regras para sobrevivência em florestas. E decidi, como parte dessa busca, fazer uma série de comentários sobre as regras opcionais que o livro trás. Antes de começar, recomendo que todos adquiram e leiam o livro. Ele realmente é muito bom e trás um bestiário incrível, regras muito interessantes para encarar as matas fechadas e uma tonelada de coisas que vão incrementar seu jogo em um cenário como esses. Depois dessa observação, vou analisar a regra opcional proposta A Regra do Ouro ( The Rule of Gold ) e tecer alguns comentários sobre ela. A apresentação da regra começa assim (em tradução livre): "Dinheiro é uma construção do mundo civilizado. Moedas e metais...