Alta letalidade no RPG old school

É comum que se coloque a alta letalidade entre uma das principais características do movimento OSR. Jogos como DCC, OSE, Mörk Borg e Lamentations valorizam o fato de que o risco de morte esteja sempre presente durante as aventuras. Não raro, as campanhas desse tipo começam com fichas reservas já preparadas, pois a probabilidade de se perder um personagem é altíssima. Mas isso é uma questão de estilo? Talvez certa crueldade do Mestre? Ou fruto de jogadores meio masoquistas? Não. Existe um motivo pelo qual a alta letalidade é tão valorizada na OSR.

Ilustração do livro Lamentations of the Flame Princess


A alta letalidade valoriza a agência do jogador

Imaginemos a seguinte cena. Um grupo de aventureiros adentra a sala empoeirada de uma masmorra e encontra um sarcófago em seu centro. Ao redor dela, estátuas em tamanho real representam seres sinistros que eram cultuados como divindades. Uma porta lateral indica uma saída para a sala seguinte. Os personagens sabem que sarcófagos antigos podem ter vapores letais quando abertos, assim como armadilhas para evitar ladrões de tumbas.

Essa típica situação em uma aventura de exploração de masmorra coloca os jogadores frente a múltiplas escolhas. O que eles farão para se proteger dos vapores? Enrolar panos nos rostos? Prender a respiração? Talvez retornar para a cidade e adquirir algum tipo de máscara de proteção? O que farão para evitar uma possível armadilha? Gastarão um espaço de magia para Detectar Magia? Talvez pensar nisso depois e seguir pra próxima sala?

Responder essas questões estão no cerne do que é jogar um RPG old school. O desafio do jogo é fazer as escolhas certas, aquelas que vão minimiza os riscos para seus personagens e fazê-los triunfar. 

E aonde entra a letalidade nisso tudo? Ora, se é relativamente indiferente qual abordagem será tomada. Se a armadilha não for letal. Se os vapores sinistros que exalam do sarcófago não forem mortais. Se a múmia que está lá dentro, mesmo que seja uma morta viva, não oferece um perigo real a vida dos personagens. As questões acima perdem relevância. Todas as respostas passam a estar corretas. Umas podem causar um revés ou outro, talvez perca tempo, mas nunca se esteve colocado "perder" o jogo. Ver seu grupo ser aniquilado pelos desafios da masmorra.

O jogo de alta letalidade imprime nos jogadores aquele sentimento de emergência. O suor que escorre da testa de quem toma uma decisão de vida ou morte. E, consequentemente, a sensação de vitória quando esse desafio é superado. A aventura jogada em um cenário/sistema de alta letalidade costuma ser memorável porque a diferença entre viver e morrer está nas mãos dos jogadores.

Existem alternativas à alta letalidade para certas propostas de jogo. Mas isso é assunto para um outro artigo.

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