A régua da OSR de Ben Milton

“Numa campanha, quanto mais acrescentarmos os seguintes pontos, mais OSR ela é: alta letalidade, um mundo aberto, uma falta de um roteiro pré-escrito, ênfase na resolução criativa de problemas, um sistema de recompensa centrado na exploração (geralmente XP por tesouro), uma desconsideração pelo “equilíbrio do encontro”, e o uso de tabelas aleatórias para gerar elementos do mundo que surpreendem tanto jogadores e Mestres. Além disso, uma forte ênfase no “faça você mesmo” e uma vontade de compartilhar seu trabalho e usar a criatividade de outras pessoas em seus jogos.”

Ben Milton, citado por David Perry na Introdução do Principia Apochrypha


A comunidade OSR, no Brasil e no exterior, muitas vezes se fragmentou em discussões sobre o que é e o que não é OSR. É natural. Isso acontece com todos os fenômenos culturais e escolas de pensamento desde que o mundo é mundo. Você não encontrará consenso sobre onde começa e onde termina o Rock and Roll, o Punk ou o "futebol raiz". E sempre teremos presente a discussão se o sistema X ou o estilo Y se enquadra, ou não, na OSR.



Mas muito dessa postura se deve ao fato de ter passado batido para a grande maioria o ensinamento de Ben Milton na citação acima, retirada da introdução do manual Principia Apochrypha.

Ben Milton entende que você pode ser mais ou menos OSR, que você pode introduzir pitadas de OSR no seu jogo e tem uma visão muito mais quantitativa que qualitativa do conceito de OSR. Para Ben Milton não se trata de dizer se um sistema, um estilo ou um determinado mestre de RPG é ou não é da OSR, mas o quanto. Afinal, quanto mais "acrescentarmos esses elementos"... Mais OSR seremos. Mas se temos alguns desses pontos, não deixamos de fazer parte dessa importante forma de enxergar o jogo de RPG.

Um jogo de baixa letalidade (talvez porque seja voltado às crianças), mas com todos os outros elementos. Não deixa de ser OSR. Uma one shot extremamente delimitada, que não tem nada de "mundo aberto", mas tem os outros elementos, também não deixa de ser. Um sistema que não tenha um sistema de recompensa centrado na exploração, mas que explore bem as outras propostas do movimento, seguirá sendo um bom OSR. E um longo etcetera de infinitas combinações pode ser adicionado aqui.

Trata-se, portanto, de mudar a forma de olhar. A OSR é uma régua que a comunidade pode se apoiar e enxergar o quanto certos jogos estão encaixados nos princípios do movimento, e não um gabarito que exclui tudo aquilo que diverge, ainda que só um pouco, de métricas rígidas.

Alguns me indagarão que nem tudo é OSR. E estarão certos. Mas acho que o movimento deve se preocupar muito mais na validade das métricas e na sua aplicação do que em discutir até que ponto da régua vai nossa aceitação como parte do nosso movimento. O futuro da OSR e sua transformação em experiências de jogo cada vez mais interessantes depende desse tipo de postura.

 

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Comentários

  1. Usar o taco da osr pra analisar os jogos.

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  2. Excelente texto, Bernardo.
    Me faz refletir sobre o fato de termos de buscar mais o que nos une.

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    1. Isso é uma postura importante. Podemos ser MAIS OSR ou MENOS OSR sem necessariamente sair do movimento.

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