Sistema Alternativo para um Combate Criativo (Mörk Borg)
O Sistema Alternativo para um Combate Criativo foi pensado para agilizar o combate e torná-lo ainda mais criativo. A ideia é que ele se torne o mais parecido com um combate real: vivo, dinâmico, mortal e sujo.
O sistema abre mão da iniciativa e da ideia de que cada participante do combate possui sua própria ação, separados dos demais. Aqui vamos adotar um sistema de declaração, que substitui a iniciativa e regula qual dos lados vai declarar sua ação primeiro naquela rodada.
As regras abaixo são feitas para o sistema do Mörk Borg (e do meu cenário South Borg), em breve publicarei o mesmo sistema alternativo para retroclones OSR de D&D.
Primeiro passo: Esqueça a iniciativa, role 1d6 para definir quem declara a ação primeiro
1-3: Os personagens declaram primeiro
4-6: Os oponentes declaram primeiro
Segundo Passo: Declaram-se as ações
-O primeiro grupo declara suas ações: atacar, movimentar, preparar defesa, fugir, fazer uma manobra, etc.
- O segundo grupo declara suas ações em resposta às ações do primeiro: contra ataque, bloqueio de escudo, esquiva, movimentação, manobras, etc.
Terceiro Passo: Arbitragem dos efeitos e rolagem de dados
- O Mestre analisa as ações de ambos os lados e propõe uma arbitragem baseado nas seguintes premissas:
Ataque x Contra Ataque: quando a resposta a um ataque é um contra ataque a arbitragem deve ser baseada na seguinte solução. O primeiro atacante rola o ataque, soma seus bônus ou redutores, e:
Se 7 ou menos: Erra o ataque e é atingido pelo contra ataque
8 ou mais: Ambos acertam o ataque, o dano causado primeiro é o do primeiro atacante. O oponente pode morrer antes de ter a oportunidade de causar o dano.
15 ou mais: O primeiro atacante acerta e seu oponente não consegue acertá-lo.
Considerações para possíveis arbitragens: Se um dos oponentes tem uma arma longa (como uma lança) e eles estão distantes, o Mestre pode arbitrar que o primeiro dano causado é sempre da arma longa. - Se um dos lados ataca uma parte específica do corpo, uma penalidade deve ser aplicada, mas os efeitos do golpe podem influenciar ou negar o golpe que atinge em seguida. Ex: um golpe contra a mão da espada do oponentre.
Ataque x Defesa: quando um dos lados apenas se defende o Mestre deve utilizar os seguintes critérios para arbitrar:
Quem declarou defesa tem +4 no teste de defesa, ou seu oponente tem -4 para acertar.
Impasse: se um oponente declarou defesa, mas não foi atacado, ele fica em um impasse e perde a sua rodada. É uma situação muito comum em combates reais.
Manobras: O Mestre deve arbitrar com consistência e coesão todas as manobras que podem surgir durante um combate com essas regras. Na verdade, todo esse sistema acaba por impulsionar soluções criativas (muitas vezes, de ambos os lados).
Algumas manobras que podem ocorrer e possíveis arbitragens:
O segundo declarante pode tentar segurar a mão da espada do atacante. Uma arbitragem possível é rolar na tabela de Ataque x Contra Ataque com o resultado de dano sendo substituído por segurar a espada (a rodada pode acabar com o braço segurado antes ou depois de causar o dano, ou mesmo com a defesa total por parte do segundo declarante).
O primeiro declarante joga areia nos olhos do oponente, mas o segundo fecha os olhos, vira o rosto e gira a espada às cegas. Uma arbitragem possível é pedir um teste de Destreza para evitar a areia e, em caso de sucesso, permitir o ataque com severa penalidade.
O primeiro declarante tenta agarrar o oponente, que responde com um chute no saco. Uma arbitragem possível é permitir dar ao primeiro declarante um teste de Agilidade para não ser golpeado em suas partes frágeis, e caso não passe uma salvaguarda de Vigor (Toughness) para não sofrer nas próximas rodadas uma penalidade severa devido à dor. O golpe então é rolado normalmente.
O segundo declarante tenta impedir um oponente conjurando uma magia, tapando sua boca com a mão. Uma arbitragem possível é pedir ao conjurador um teste de Defesa, esquivando-se enquanto pronuncia suas palavras mágicas.
Todas essas soluções de arbitragem são apenas possibilidades. O importante é que todos considerem a solução razoável e que tenha consistência com outras decisões tomadas na mesa, no espírito do Quick Primer ou do Manifesto Oil Fantasy.
Ataque Surpresa:
Um ataque surpresa não permite nenhuma declaração da outra parte. A ação é solucionada baseada apenas na ação de quem está surpreendendo. Após essa primeira ação, role 1d6 normalmente para iniciar a declaração da próxima rodada.
Múltiplos Oponentes:
Se um dos lados atacar com vantagem numérica a declaração é definida da mesma forma que a convencional. Mas oponentes flanqueados ou cercados possuem -2 em qualquer teste de defesa para cada oponente além do primeiro em que ele estiver engajado e deve fazer um teste de defesa para cada ataque. Em caso de Ataque x Contra Ataque o lance é rolado normalmente contra um dos oponentes, mas contra os outros ele deve rolar defesa separadamente. O Mestre deve arbitrar em quais circunstâncias alguém deve ser considerado flanqueado ou cercado.
A imagem usada nessa postagem foi feita por IA.
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Acho muito interessante a parte que você fala sobre "arbitragem possível", pois apresenta ao leitor uma possibilidade de como um resultado dos dados pode ser interpretada.
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