Knave 2: criação de personagens


Acaba de ser publicado para os apoiadores do financiamento coletivo um “draft” de Knave 2, do Ben Milton. Este lançamento é um dos mais aguardados pela comunidade OSR e o autor é famoso pelo blog e página de Youtube Questing Beast, por ser um dos autores do Principia Apochrypha e do aclamado Maze Rats, além, obviamente, da primeira versão do Knave.


Mas vamos ao que interessa: quero antecipar para vocês como funciona o sistema de criação de personagem pensado por Ben Milton em Knave 2 e, em uma próxima postagem, conversar com vocês sobre o que acharam das inovações e escolhas de game design.


1) Habilidades:


Knave 2 usará o sistema clássico de atributos do D&D: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mas a semelhança para por aí: os valores variam de 0 a 10 para cada um dos atributos. E não existem atributos negativos. O valor do atributo é o equivalente ao “bônus” do D&D. Ben Milton vai vincular cada um dos atributos a ideia de uma “classe” e eles terão alguns efeitos mecânicos dentro do jogo.
- Força é a habilidade associada ao guerreiro e adicionada aos testes de ataque e outros testes que envolvam força.

- Destreza é associada ao Ladrão (Thief) e adicionada aos testes de reflexos e agilidade.

- Constituição é associada ao Aventureiro (??) e útil a todos os personagens. Ela é adicionada a tentativas de resistir ao envenenamento, ao frio, etc. Além disso, um personagem tem 10 + CON espaços para itens em seu inventário. E isso irá afetar suas chances de morrer no jogo (explicarei mais a frente).

- Inteligência é associada ao usuário de magias. Você pode conjurar uma magia por dia por ponto de Inteligência. Também é usada em testes que envolvam astúcia; como fazer poções, abrir fechaduras (lockpicking) e construir objetos.

- Sabedoria é associada ao Ranger e é adicionada aos ataques à distância e testes de sobrevivência e navegação.

- Carisma é associada ao Clérigo e é adicionada em testes sociais, na iniciativa e testes de intervenção divina. O personagem pode ter um número de seguidores igual ao seu valor de Carisma.


Aqui já podemos ver que Ben Milton mantém a ideia de um jogo com a mecânica centrada nos testes de atributo, e tem uma visão bastante particular da função dos atributos no jogo (como Carisma afetar a iniciativa).


Distribuição dos pontos nas Habilidades: O jogador pode distribuir livremente três pontos nas habilidades. Ou, alternativamente, rolar 3d6, onde cada um dos dados adiciona um ponto em uma habilidade aleatoriamente. Um resultado 3-5-5 significa que o personagem possui CON 1 e SAB 2. Todos os outros atributos ficam zerados.


2) Ferimentos


Essa parte dos ferimentos traz uma inovação interessante, mas que eu gostaria de experimentar um pouco na mesa antes de criticar ou elogiar. Todos os personagens possuem no primeiro nível 1d6 pontos de vida (rerolarão 2d6 no segundo, 3d6 no terceiro, etc). Os pontos de vida funcionam como na maioria dos RPGs e são descontados segundo o dano sofrido.


Dano aos espaços do inventário: Ao atingir Zero Pontos de Vida a regra fica bem diferente da maioria dos sistemas. Cada ponto de dano “atinge” um espaço do inventário e o item que ali se encontra deve quebrar (se for possível) ou cair no chão.O personagem pode se negar a soltar o item, mas neste caso ele ficará imóvel devido aos ferimentos. Os monstros não possuem espaços de inventário e morrem ao atingir Zero pontos de vida.


Dano direto: Se o personagem sofrer um dano do qual suas capacidades de combate não podem lhe proteger, como numa queda ou em um ataque desacordado, ele sofre o dano diretamente nos seus espaços do inventário.


Morte e cura: Os personagens morrem quando todos os seus “espacos” estão “feridos”. Os pontos de vida se recuperam completamente após uma noite de sono e uma refeição, mas esses descansam curam apenas um espaço de inventário.


3) Avaliação:


Ben Milton está sendo corajoso e inventivo nas regras de Knave 2. Algumas das coisas propostas aqui são inovações que só consigo fechar uma opinião após alguma experiência com elas em mesa. Desde já, me causa estranheza a regra que associa os “espaços de inventário” à vida do personagem e não sei se isso ficaria redondo em um bom combate criativo. A associação do Carisma ao teste de iniciativa, a princípio, não me convence, ainda que eu ache mais natural e aceitável que o ataque a distância seja baseado em Sabedoria (retirando a importância excessiva da Destreza no jogo).

Outra coisa que chama a atenção é o os atributos variando de 0 a 10, sem valores negativos (e lembrando que é o equivalente ao “bônus” do D&D, então Força 10 dá um bônus de +10 para atacar). Existirá no jogo uma forte pressão por resolver as coisas na rolagem a partir de certo grau de evolução de personagem? Ainda não saberei responder essa questão aos leitores.


E vocês? O que acharam das inovações na criação de personagem no Draft 6 do Knave 2? Gostaram ?


Lembrando que como o livro ainda não foi lançado algumas dessas regras podem sofrer alterações na versão final.

 

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Comentários

  1. Analise em primeira mão, que maneiro!

    No geral to bem animado com o Knave 2, gostei do que li até então, o Ben ta bem consistente nas escolhas de design.

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  2. Bernardo precisa colocar uma oneshot de knave 2ed pra nós.

    Eu, particularmente, tenho problemas com duas das características dessa edição do knave: fantasia medieval sem classe e jogo OSR centrado em atributo.

    Tbm fico preocupado com o como a evolução de pjs se dá, penso que posso afunilar todos os pjs pra mesmo sentido... Mas eu adoro o Ben Milton e dou pra ele o benefício da dúvida até jogar!

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    1. South Borg se inspira muito no primeiro Knave também. Quem sabe não rola uma one shot.
      Eu acho que a evolução não afunila muito não, mas também não é aquela especialização toda que tem nos jogos com classes definidas.

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  3. Artigo bem interessante.
    Concordo contigo q tem muita coisa ai q só jogando para dar uma opinião melhor.
    Mas acho q o bônus alto de atributo iria ser só em níveis muitos altos e/,ou para personagens muito focado, o DM sabendo quando pedir testes e quando resolver narrativamente analisando as capacidades do personagem, a situação e a ideia do jogador n teria problema com isso. E tbm, n ter grandes riscos e uma forma focada de resolver certas situações faz parte da fantasia de um herói já renomado e experiente(de alto nível)

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  4. Oi. Sobre essa parte da vida dos personagens ligada ao inventário, eu interpretei da seguinte forma: Não tem como o guerreiro continuar carregando aquela alabarda após sofrer vários ferimentos e deixar um rastro de sangue por onde caminha.
    Tanto é que ele colocou o limite de peso (espaço de inventário) ligado a CON. Não é o quão você é forte pra levar tanto peso, é o quão você é resistente por carregar todo esse peso o dia todo e até mesmo após momentos de ação.

    Isso me lembra eu quando eu jogava com um personagem de nível alto e que tava lá com seus 5 pontos de vida lutando como se tivesse acabado de entrar no combate. Sempre achei que falta uma regra em que o personagem tenha algumas limitações com base na perda de seus Pontos de Vida, mas infelizmente, sou péssimo para criar essas coisas :D

    Vou ficar de olho nas postagens, adoro o knave e seu desprendimento das classes

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    1. Sim, sua interpretação está correta. A intenção é essa mesmo. Estou querendo testar pra ver se roda legal.

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