Magia: falha crítica e comum (South Borg)

Em South Borg o uso de magia por parte daqueles que escolheram o Caminho do Sobrenatural ocorre com o gasto de um ponto de Poder e um teste de Presença (Dificuldade 12). Em caso de sucesso, a magia funciona como descrita, mas em caso de falha (resultado abaixo de 12) ou falha crítica (resultado de 1 natural) têm sempre consequências.

* Mais sobre Magias de South Borg na Lista de Magias.



Falha comum: O personagem sofre 1d4 de dano por queimadura por invocar equivocadamente as energias mágicas da natureza. Esse dano não pode mata-lo, se for reduzido a zero ou menos pontos de vida deve registrar 1 ponto de vida e entrar em estado comatoso por 24h.

Toda vez que o personagem cometer uma falha mágica ele desenvolverá uma característica monstruosa a escolha do mestre em um local do corpo designado aleatoriamente.

1 - Cabeça (nasce um chifre, orelhas pontiagudas ou algo similar)

2 - Olhos sobrenaturais

3 - Mandíbula de monstro

4 - Mãos monstruosas com garras (1d4 de dano)

5 - Pelos, escamas ou penas

6 - Genitálias monstruosas (cloaca, órgão desproporcional ou ausência do órgão)

7 - Meio monstro (a parte inferior do corpo se torna de um bode, felino ou outro animal selvagem)

8 - Pés monstruosos (grandes e anormais)

9 - Comportamento Monstruoso (só come carne crua, rosna e faz ruídos de animais, começa a ter dificuldade de andar vestido, dorme ao relento)

10 - Bizarrice: o mestre deve pensar numa mutação bizarra diferente de tudo citado anteriormente. Deve ter um efeito prático negativo e outro útil para o personagem (exemplos: um tentáculo cresce na cabeça do personagem, mas ele pode usá-lo para agarrar. Ou o personagem passa a andar de quatro e não consegue mais assumir postura ereta, mas sua velocidade agora é dobrada). 

No caso de uma falha crítica, um dos efeitos abaixo ocorrerá:

1 - O personagem se transforma em um monstro permanentemente (a escolha do Mestre ou rolado aleatoriamente). O jogador segue controlando o personagem, mas perde a capacidade de conjurar magias. Toda vez que passar de nível no Caminho do Conjurador o jogador deve fazer um teste de Presença (dificuldade 12) e, em caso de sucesso, retorna à forma normal.

2 - O jogador entra em estado comatoso por 1d4 semanas. Se ele não for alimentado, morrerá de fome e sede. Fala palavras em uma língua antiga durante os sonhos. Ao retornar do estado comatoso, ganha mais uma magia da Lista de Magias.

3 - O personagem desidrata e perde um ponto permanente de Força, Agilidade e Vigor. Ele passa a sofrer mais devido à fome e à sede. Se ficar mais de 24h sem comer, perde para sempre um ponto nesses atributos novamente.

4 - O personagem seca e morre. Faça outro personagem.

5 - O personagem se transforma em um monstro como no resultado de 1, mas perde o controle do personagem. O Mestre deve fazer um Teste de Reação em relação aos seus antigos companheiros. Faça outro personagem.

6 - O personagem incha até explodir e espalha vísceras por toda parte. Todos que estão em 5 metros sofrem 1d10 de dano. Role outro personagem.

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