South Borg: Lista de Magias

Até agora tenho utilizado no meu cenário de campanha South Borg (um hack de Mörk Borg) a lista de magias do sistema Knave para representar as opções daqueles que evoluem níveis no Caminho do Sobrenatural (saiba mais aqui). Obviamente, a lista de magias lá presente não era a ideal e resolvi criar minha própria lista para essa "classe" tão importante no meu mundo de jogo. 

Imagem gerada por IA




Utilizarei esse espaço no blog para desenvolver a lista de magias para o cenário. Nesse momento cheguei a d46 magias (role 1d4 para determinar a dezena e 1d6 para a unidade), totalizando 24 magias vinculadas ao cenário. Estou satisfeito com elas por enquanto e já estamos testando na mesa aberta, mas nada aqui é definitivo.

PS: Essa lista será ampliada e reformulada aqui mesmo nesse espaço, editando as magias e adicionando mais. Portanto, voltem de tempos em tempos aqui para conhecer o que está sendo feito e não se assustem se essa redação for reformulada no futuro.

PS2: As regras para conjurar magias, até segunda ordem, são idênticas às de Mörk Borg. É preciso passar em um teste de Presença dificuldade 12 para conjurar a magia. Uma falha significa que o personagem não conjura, toma 1d2 de dano e fica uma hora confuso sem poder conjurar mais nada. Uma falha crítica pode ser letal. Toda tentativa de conjuração gasta 1 ponto de Poder (que são recuperados no início do dia).

Enfim, a  lista de magias:

11. Flechas Ácidas Ancestrais

O conjurador invoca um arco espiritual de madeira cor de ébano e uma aljava de couro com 1d4+1 flechas mágicas. As flechas causam 1d6 de dano normal + 1d6 de dano de ácido toda vez que acertar e destrói (abaixa em um nível) armaduras não metálicas de um oponente atingido. O arco desaparece ao final da magia ou quando a última flecha for disparada. Somente o conjurador pode utilizar o arco espiritual. Duração: 2 horas
Progressão: Ao atingir o quinto nível do Caminho do Sobrenatural o personagem conjurar 1d8+1 flechas.

12. Pele de Árvore

A pele do conjurador enrijece e se torna similar à casca de uma grande árvore. Até o fim da duração da magia, o mago é considerado portador de uma armadura de nível 2 (-1d4 de dano) que não interfere nas suas chances de invocar magias. Duração: 2 horas
Progressão: Ao atingir o quinto nível do Caminho do Sobrenatural a pele de árvore é uma armadura de nível 3 (-1d6)

13. Proteção Sobrenatural

O conjurador executa um ritual de 15 minutos ao acordar e pede proteção aos espíritos. Em caso de sucesso,  poderá rolar 1d6 para determinar o número de Omens do próximo dia de aventura. Em caso de falha, terá apenas um Omen durante esse dia.
Progressão: Não há progressão para a Proteção Sobrenatural

14. Curar Ferimentos

O conjurador toca uma criatura ferida por 5 minutos e dá a ela um chá de folhas da floresta. Caso a criatura esteja ferida, mas com 1 ou mais PV, ela cura 1d6 pontos de vida. Caso a criatura esteja com Zero PV (Quebrada), ela melhora da condição de quebrada e se recupera, em 1 hora, de qualquer fratura ou hemorragia.
Progressão: Ao atingir o quinto nível do Caminho do Sobrenatural a magia passa a curar 2d6 pontos de vida.

15. Forma Animal

O conjurador pode se transformar em um lobo guará (ao dia) e em uma coruja (à noite). 
Você assumirá a nova forma por 2 horas (ou até o dia ou a noite acabarem). Em hipótese alguma você poderá assumir as formas em períodos invertidos (o lobo à noite ou a coruja enquanto houver sol). 
O conjurador assume a forma, os HPs e as capacidades do animal. A coruja possui 1d4 PV, pode voar e enxerga a grandes distâncias no escuro. O lobo guará tem 3d8 PV, se movimento o dobro que um humano e tem sentidos aguçados. 
Caso a forma animal morra, o conjurador deve fazer um teste de Vigor DC 12 ou entrará em choque e ficará vivo, mas desacordado, pelas próximas 1d3 horas. Caso passe no teste, o conjurador ficará desnorteado por 1d6 rodadas (-4 em todos os testes). Em ambos os casos, o conjurador perderá metade dos pontos de vida de sua ficha normal e ficará 1d8 dias sem poder assumir aquela forma.
O personagem não pode conjurar magias enquanto estiver na forma animal. O personagem pode voltar à forma humana quando quiser. O equipamento do personagem não se transforma junto com ele.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, o personagem passará automaticamente no teste de Vigor e perderá apenas ⅓ dos pontos de vida.

16. Mesclar-se à natureza

O conjurador pode mesclar-se à uma árvore, rocha ou mesmo ao chão de terra de um ambiente natural. O objeto ao qual ele se mescla deve ser natural, sólido e não se mover. É possível, por exemplo, se misturar à rocha de uma montanha, mas não às águas de um rio ou a um animal adormecido.
Enquanto estiver mesclado à natureza, o personagem pode ver e ouvir como se estivesse no ambiente, mas não pode falar. É impossível detectar a presença do personagem por meios não-mágicos. Ele pode ficar mesclado à natureza por até 8 horas e pode utilizar essa magia para dormir e descansar em segurança, assim como para se esconder de algo que o persegue.
Esta magia se dissipa se o local da mescla for destruído: a árvore derrubada, a rocha partida ou se alguém abrir um buraco no chão bem no local em que ele está mesclado.
Os equipamentos do conjurador que não forem de metal podem mesclar-se junto com ele.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, o personagem pode ficar mesclado por até 1d4 dias. Nesse período, ele não precisará se alimentar ou se hidratar.

21. Afastar Monstruosidades

O conjurador ergue uma das mãos e profere palavras de repreensão em uma língua morta e profana. Os monstros em uma área de 30 metros do conjurador e que possam vê-lo ou ouvi-lo se afastarão dele de forem atingidos. Para saber quais monstros são atingidos role 1d4, todas as criaturas que tenham esse valor ou menos de dados de vida se afastam, sem necessariamente correr, do conjurador. Além disso, mesmo as criaturas não afetadas, precisam passar em um teste de Moral toda vez que quiserem atacar o conjurador.
O conjurador pode proferir as palavras por até 5 minutos sem parar, mas se ele sofrer dano a magia é interrompida.
Entidades, espíritos da natureza e outras criaturas especiais não são atingidas por essa magia.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, o conjurador sempre afastará criaturas de 4 ou menos dados de vida.

22. Engolir como um monstro

Ao conjurar essa magia o personagem ganha a capacidade de engolir criaturas pequenas e objetos como se fosse um monstro gigante. Sua boca e sistema digestivo ganham uma enorme elasticidade e ele pode engolir objetos médios como um baú pequeno, uma espada ou uma cadeira. Ele também pode engolir criaturas até o tamanho de um cachorro médio.
Os objetos engolidos podem ser regurgitados a qualquer momento e não contam na contagem de carga do personagem. Criaturas pequenas engolidas serão digeridas em 1d4 horas e o personagem recuperará 1d6 pontos de vida ao fim do processo.
Para cada criatura ou objeto na barriga, o personagem tem uma penalidade de -1 em todos os testes de Agilidade. Ele só pode manter no estômago três criaturas e objetos por vez. 
O conjurador pode tentar engolir uma criatura pequena em combate, o que exige um teste de Força DC 12. Uma criatura viva dentro do estômago morrerá em três rodadas.
A magia dura o dia todo, até a hora em que o personagem for dormir, momento no qual ele não pode ter nenhum objeto no estômago sob pena de acordar morto.

23. Teleporte

Você pode se teletransportar com todos os objetos que carrega para um outro lugar. Existem três formas de realizar o teleporte:
1. Teleportar para qualquer ponto que esteja no seu campo de visão a até 1 km de distância.
2. Teleportar para depois de uma porta, parede ou outro obstáculo que está a um metro de você, como forma de atravessá-lo. Por exemplo, teleportar para o aposento que está trancado atrás de uma sala fechada ou usar o teleporte para atravessar a parede de uma casa.
3. Em uma tentativa arriscada, tentar se teletransportar para um lugar que você conheça bem e já tenha dormido lá ao menos três noites no último ano. Essa opção tem uma chance de 80% - 10% x Presença de falhar. Por exemplo, um personagem com Presença 2 tem 60% de chance de falhar ao usar o teleporte dessa forma. O teste de falha só é rolado após o sucesso na conjuração da magia.
Se o personagem tentar teleportar para dentro de uma parede, rocha ou qualquer outro espaço sólido ele retornará à posição original e sofrerá 1d10 de dano.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, o personagem pode teleportar outra criatura, ou objeto, ao invés de si próprio. A criatura deve concordar com ser teleportada.

24. Neutralizar Veneno

O conjurador pode neutralizar imediatamente os efeitos de um veneno em uma criatura envenenada. Ele também pode transformar veneno em água, inclusive quando ainda está no ferrão, na pele ou em qualquer outra parte de uma criatura hostil. 
O conjurador precisa tocar na criatura venenosa ou envenenada para a magia fazer efeito.

Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, o personagem se torna permanentemente imune a todos os tipos de veneno.

25. Animar os mortos

O personagem pode animar os cadáveres de seres humanos e animais comuns para obedecê-lo como zumbis e esqueletos. Eles possuem 1 dado de vida cada (pode ser menos no caso de criaturas muito pequenas). não podem falar ou se comunicar de nenhuma forma, mas compreendem os comandos verbais do conjurador.
Eles não possuem inteligência, alma ou qualquer coisa parecida, são apenas cadáveres animados. Existe uma pequena chance do morto-vivo em questão não obedecer o conjurador e tentar matá-lo. 
Os mortos animados dessa forma se transformam em pó em 1d4 horas.

Ao conjurar a magia role 1d6: 
1-2: O cadáver levanta como um esqueleto (ágil, mas frágil contra ataques de concussão)
3-4-5:: O cadáver levanta como um zumbi (lento, mas sem vulnerabilidades)
6: O morto vivo é desobediente e tenta matar o conjurador. Role par ou ímpar para decidir o tipo.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural o conjurador pode utilizar essa magia em monstros com 2 chances em 6 dele ser desobediente. Fica a critério do Mestre estipular o tipo e a ficha do monstro morto-vivo.

26. Asas de Morcego

O conjurador faz surgir grandes asas de morcego em suas costas que podem ser usadas para voar. As asas duram 1d6 rodadas.
Progressão: Ao atingir o quinto nível no Caminho do Sobrenatural, a duração dessa magia passa a ser de 1d6 turnos.

31. Dardos Místicos

O conjurador invoca um projétil de energia que dispara contra um oponente à sua escolha. O dardo sempre acerta, exceto se o conjurador quiser escolher uma parte do corpo ou um objeto para ser o alvo da magia. Nesse caso, o conjurador deve fazer um teste de ataque à distância normalmente. O dardo causa 1d4 de dano e ignora a armadura do oponente.
Progressão: O personagem pode convocar um dardo por nível no Caminho do Sobrenatural. Eles podem ser usados para atingir múltiplos oponentes. Um conjurador nunca pode escolher a parte do corpo quando conjura mais de um dardo.

32. Enxame de Insetos

O conjurador invoca um enxame de insetos formado por abelhas, marimbondos, mosquitos e besouros. O enxame pode envolver um oponente, causando 1d4 de dano por rodada e bloqueando totalmente sua visão. Além disso, devido às dores das picadas qualquer oponente que tenha sofrido dano do enxame terá uma penalidade de -2 em todos os testes até retirar os ferrões e descansar.
Existe uma chance em quatro de ocorrer um efeito ainda mais devastador para rodada dentro do enxame. Se for o caso, role 1d3 e consulte a seguinte tabela.

1 - Olhos picados: se falhar na salvaguarda de Agilidade o oponente tem os olhos picados e fica cego permanentemente
2 - Engasgo: os insetos invadem a boca do oponente, sufocando-o. Mesmo com a retirada dos insetos da boca sua língua incha devido às picadas e ele corre o risco de sufocar até a morte na falha de um teste de Toughness.
3 - Crise Anafilática: O oponente faz um teste de salvamento contra a morte ou convulsiona por 1d4 rodadas e depois morre.

Os insetos são criaturas normais que surgirão de ambientes naturais para auxiliar o conjurador. Essa magia pode não funcionar em subterrâneos, aposentos fechados, etc. O enxame pode ser afastado por métodos convencionais, como o uso de fogo, ventos fortes, submersão na água, etc.
A magia dura por 1d6 rodadas e o conjurador pode controlar os insetos como bem entender, seja trocando de oponente ou ordenando os insetos de outra maneira.
O dano dos insetos não 
Progressão: A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador essa magia passa a ter a duração de 1d8 rodadas.

33. Toque Venenoso

Uma das mãos do conjurador se torna vermelha como a pele de um sapo venenoso. A primeira criatura que ele tocar será envenenada. Ela terá uma penalidade de -2 em todos os testes devido ao efeito do veneno e depois de 1d6 rodadas ela deve fazer uma salvaguarda contra a morte ou morrerá imediatamente. O teste se repete ao final de cada rodada da criatura envenenada caso ela não consiga se curar ou reverter o efeito do veneno de alguma forma.
Progressão: A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a dificuldade do teste de morte passa a ser 15.

34. Destruir toda forma de vida

O conjurador dá um grito e emana de si uma energia negativa poderosa que pode eliminar toda forma de vida em um raio de 5 metros. Todas as criaturas, amigas ou inimigas, sofrem 4d10 de dano (role separadamente para cada criatura atingida). Plantas e animais comuns morrem instantaneamente. Mortos vivos não são atingidos.
O conjurador não passa ileso por recorrer a esse tipo de energia destrutiva. Ao final da rodada ele sofre 1d6 de dano.
Progressão: A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador o dano da magia passa a ser 5d10.

35. Invisibilidade

O conjurador se torna absolutamente invisível, não podendo ser vistos por olhos normais de nenhum tipo de criatura. Isso não impede que ele seja detectado por outros sentidos, assim como por meios sobrenaturais. 
A invisibilidade não é desfeita por nenhum tipo de ação, seja do conjurador ou de outra pessoa. Porém, sua posição pode se tornar identificável de outras maneiras (ficar sujo de lama, o conjurador segurar um objeto visível, etc).
Essa magia torna invisível todo equipamento que o conjurador portar ou vestir no momento em que a magia se inicia, mas não objetos que ele possa vir a segurar depois.
Duração: 6 rodadas
Progressão:  A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a duração da magia se torna de 20 minutos (20 rodadas).

36. Sentidos Sobrenaturais

O conjurador ganha a habilidade de sentir a presença de criaturas sobrenaturais através dos seus sentidos. A forma como se dá esse sentido varia de acordo com o tipo de criatura.

- Mortos vivos: O personagem sentirá um odor característico de carne podre em até 200m de um morto vivo. O cheiro vai se tornando mais forte conforme ele se aproxima da(s) criatura(s).
- Monstruosidades: O personagem pode ouvir à distância de até 200m o batimento cardíaco de monstros de qualquer tipo. Ele sabe a quantidade (desde que não sejam muitos), a distância e a direção de onde vem os sons.
- Entidades/Espíritos/Criaturas faéricas: O personagem sente um aperto no coração e uma dor atrás dos olhos. Ele sabe que as criaturas estão por perto, mas não pode determinar muito mais do que isso.

Duração: 1 hora.
Progressão:  A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a duração da magia passa a ser até o próximo nascer do sol.

41. Enraizar criaturas

Você escolhe até 2d4 dados de vida de criaturas. Se estiverem com os pés ou outra parte do copo tocando o chão, elas criam raízes profundas que a prendem na terra. Note que não são as raízes que agarram as criaturas, mas as próprias criaturas que criam raízes de seu próprio corpo. As criaturas podem agir normalmente, mas não podem se movimentar.
Criaturas que não estão tocando o solo não são atingidas.
Não há teste de resistência para essa magia e é impossível se libertar das raízes durante a sua duração.
Duração: 1d8 rodadas
Progressão: A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a magia passa a atingir 4d4 dados de vida.

42. Toca na Floresta

Você pode construir uma toca mágica subterrânea em algum ponto da floresta. Sua única entrada é um buraco no chão, mas ela se torna um esconderijo espaçoso e aconchegante depois do primeiro corredor  apertado, com três aposentos de 4 metros quadrados. Nenhuma criatura ou pessoa encontrará a sua toca sem querer e, mesmo aqueles que a procuram ativamente e no local correto, tem apenas 1 chance em 10 de encontrá-la por dia. A única forma de encontrar a toca sem esse teste é se alguém ver o conjurador ou um de seus amigos entrando na toca.
O conjurador demora 5 dias para construir uma toca. Mas sua duração é permanente.
Progressão: O conjurador pode construir uma toca para cada nível que possua no Caminho do Sobrenatural. A critério do Mestre, a toca pode ser considerada um marco seguro em campanhas abertas.

43. Praguejar

O conjurador pragueja em uma língua sinistra e um dos efeitos abaixo ocorrem contra seu alvo. 

Role 1d4:
1 - Seu oponente fica enfraquecido. Sua força é diminuída para -3 permanentemente.
2 - Seu oponente perde a vontade de viver. Ele age com -2 em todos os testes e se matará em 1d4 dias. 
3 - Seu oponente seca como se estivesse desidratando. Ele tem - 2 em todos os testes e recebe 1d4 de dano todas as rodadas, sem resistência, até morrer.
4 – O oponente começa a vomitar vermes e sangrar por todos os orifícios. Ele não pode agir e morrerá em 1d4 rodadas, retornando como um zumbi sob o controle do conjurador por 2d6 dias.

Praguejar não funciona contra mortos vivos e monstros não humanóides.
Progressão:  A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a magia pode ser lançada sobre um grupo de oponentes de até 1d6 pessoas. O efeito deve ser rolado separadamente para cada um deles.

44. Brânquias

O conjurador desenvolve brânquias no pescoço e pode respirar normalmente dentro da àgua. Ele não perde sua capacidade de respirar fora dela.
Duração: 1 hora
Progressão:  A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a magia passa a durar 8 horas.

45. Forma de Grande Felino

O conjurador se transforma temporariamente em uma onça ou outro grande felino. Durante a duração da magia ele tem as estatísticas da criatura e pode fazer tudo o que um animal desse tipo pode fazer. O conjurador não pode falar e tem todas as limitações dessa forma animal. Seu equipamento não se transforma com você. Você pode encerrar a magia e retornar a forma humana quando bem entender com uma ação (uma rodada).

Grande Felino:
HD: 4d8 (role no momento da transformação)
2 Ataques por rodada com +2 para acertar
Armadura: d2

Os ferimentos sofridos na forma animal continuam a valer quando o conjurador retorna a forma humana, desconte os pontos de vida dele até o valor mínimo de 1 pv. Caso o conjurador morra na forma de grande felino, ele estará morto de forma definitiva.

Duração: 1 turno
Progressão:  A partir do quinto nível do Caminho do Conjurador a magia passa a durar 1 hora.

46. Herbalismo Ancestral

O conjurador acessa os conhecimentos dos herbalistas ancestrais do passado. Ele pode fazer poções e unguentos com ervas, folhas e raízes recolhidas na Grande Floresta. Ao utilizar essa magia o conjurador encontra, com uma hora de procura, material suficiente para fazer alguma mistura da lista abaixo. Role aleatoriamente:

1. Unguento medicinal: Se esfregado sobre os ferimentos de alguém por um turno, cura 1d6 pontos de vida e retira qualquer infecção. Esse unguento dura uma semana se acondicionado corretamente.
2. Forra barriga: Uma massaroca de raízes úmidas e folhas se transformam em alimento suficiente para alimentar e hidratar 1d8 pessoas pelo dia de hoje. A mistura forra barriga resseca rápido e não dura até o dia seguinte.
3. Poção do guerreiro: Uma poção do guerreiro é um poderoso estimulante para o combate e a violência. Aquele que tomar essa poção ganha +2 para acertar qualquer golpe em combate corpo a corpo, +1 no dano causado e 1d8 pontos de vida temporários. Aquele que beber a poção tem a dificuldade de recusar o combate ou fugir, ele precisa fazer um teste de resistência de Presença para não atacar os oponentes ou tentar uma fuga numa situação de combate. Os efeitos duram um turno completo. Essa poção dura uma semana se acondicionada corretamente.
4. Sangue da Floresta: O conjurador mistura ervas da floresta com o sangue de um animal (não pode ser sangue humano). Aquele que ingerir essa mistura recebe os efeitos da magia Sentidos Aguçados. Essa poção dura uma semana se acondicionada corretamente.
5. Veneno mortal: O conjurador fabrica com plantas venenosas um veneno mortal. A dose é suficiente para contaminar uma arma cortante ou perfurante que, ao atingir o oponente, o envenena. Esse veneno dura uma semana se acondicionado corretamente em um recipiente e dura 1 turno depois que aplicado em uma arma.
Aquele que aplica o veneno na arma possui uma chance de se envenenar durante o processo baseado no valor da sua Agilidade. Agilidade negativa (1 chance em 3); Agilidade Zero (1 chance em 4); Agilidade positiva (1 chance em 6); Agilidade +3 ou maior (não corre o risco de se envenenar).
6. Antídoto: O conjurador fabrica um antídoto natural contra todo o tipo de veneno. Ele precisa ser parcialmente ingerido e parcialmente esfregado na ferida do envenenado. O paciente faz um teste de Vigor dificuldade 6 e descansa por 1d4 turnos, se bem sucedido o veneno para de fazer efeito.

Comentários

  1. Na curar ferimentos, senti falta de uma progressão para quando a criatura estiver quebrada. Talvez a recuperação ser imediata? Manter a recuperação em 1h + 1d4? Ou recupera em 1h e a criatura ganha 1d4 no próximo descanso longo?

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    1. Bem colocado! Vou pensar em alguma coisa para melhorar o tratamento de quem caiu a Zero HP.
      Mas a intenção é que seja uma condição pesada, mesmo com o tratamento mágico.

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  2. Muito boa essa lista, achei que as magias ficaram bem evocativas para a temática do MB

    Parabéns pelo trampo!

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