Cães, lobos e outros mordedores (Manual Teratológico)

Este é o primeiro artigo da série Manual Teratológico em que irei me dedicar a dar soluções criativas de arbitragem para tornar o combate praticado pelos monstros em suas aventuras mais sujos, realistas e cruéis (ou seja, um típico combate OSR). Muitas vezes deixamos que os combates se transformem em mera seqüencia de rolagem de dados, sem graça, criatividade ou emoção de um combate verdadeiro. A ideia deste artigo é armar os Mestres com ideias de ataques, ações e suas respectivas arbitragens. Hoje falaremos de cães, lobos e outros mordedores.

 



Esses animais ou feras similares se caracterizam por combater principalmente com suas mordidas. O erro mais comum de design desse tipo de criatura é tratá-la como alguém que ataca normalmente. O mestre rola o dado de ataque, causa dano e a rodada segue. A arbitragem mais adequada para ataques de cães ou similares é fazer com que mordam e agarrem, com suas bocas, o oponente. Eles prendem sua mandíbula e priorizam causar dano sacudindo o pescoço (e o conjunto do corpo) para causar feridas mortais em suas vítimas.

No design do D&D 5e o lobo possui a capacidade de derrubar o oponente. Isso não está de todo errado, mas não acredito que seja a melhor arbitragem para toda a sequência de ataques de um lobo, muito menos que seja um efeito automático do seu ataque. Sugiro que o Mestre considere a seguinte tabela para decidir sobre o ataque de cães, lobos e outros mordedores.

1) A criatura late, uiva e ameaça. Intimidando e se preparando para o combate. Os efeitos mais comuns dessa ação seriam: um teste de Moral para NPCs que estejam cercados, um bônus de +2 na AC (ou -2 no ataque) para o lobo que está aguardando o oponente. (Pode ser inadequado para certas criaturas)
2) A criatura morde o pé ou canela do oponente que, se levar dano, deve fazer um teste para não ser derrubado. Se ficar de pé, ele tem +2 (ou até mais) para golpear a criatura.
3) A criatura dá um ataque “morde e solta”. Apenas causando o dano comum.
4) A criatura ataca a mão da arma e a agarra. O oponente deve se livrar da criatura antes que possa fazer um ataque com a arma que está na nossa mão. A criatura ficará presa ao braço, rosnando, sacundindo e causando dano. Potencialmente podendo até quebrar o braço do oponente. Arbitragens comuns para se soltar são: testes resistidos de Força, rolagem de ataque contra dificuldade 12 ou similar, testes de resistência contra Paralisia ou algo parecido. A depender do sistema. Se a criatura levar dano, tem uma probabilidade dela soltar o braço. Se o oponente levar dano significativo, existe o risco de soltar a arma.
5) A criatura morde a mão oposta, com efeitos similares. Essa mão pode estar segurando um escudo ou uma tocha, e existe o risco do oponente soltar esses objetos. O oponente ganha +2 para acertar o lobo quando ele está preso no braço oposto é justificado.
6) A criatura ataca o pescoço do oponente. Tentando um golpe mortal. O dano é causado normalmente e o oponente tem dificuldade aumentada (+2) para atacar a criatura com armas grandes (espadas, machados, etc) e diminuida (-2) para golpes com armas pequenas e cortantes (facas, punhais, etc). O oponente deve fazer um teste para não ser derrubado.
7) Ataque ao rosto. A criatura morde o rosto do oponente, gerando situação similar ao ponto 6. Mas o oponente perde parcialmente a visibilidade. Caso tome dano significativo, é possível que fique com cicatrizes no rosto. Em alguns casos (20%), a mordida pode perfurar um dos olhos do oponente.

As hipóteses acimas são apenas algumas opções de ataques e consequentes arbitragens para conflitos com cães, lobos e outros mordedores. O Mestre deve sempre levar que, dentro da ficção, certos movimentos podem ser mais plausíveis que outros. Entre outras coisas, o porte da criatura pode tornar alguns ataques impossíveis (se ela for muito pequena) ou mais avassaladores e prováveis (se ela for muito maior que um lobo). Além disso, criaturas inteligentes usarão cada uma dessas manobras conforme sua estratégia de combate (um Worg inteligente pode nunca atacar a mão oposta à da arma, por exemplo).

O uso dessas opções provavelmente tornará o combate mais realista, brutal, sujo e (espero) divertido. Também é possível que os jogadores achem o combate mais difícil de ser superado, principalmente quando em inferioridade numérica. É a vida!

Comentários

  1. As vezes lemos algumas coisas e pensamos "que coisa desnecessária", outras vezes a nossa reação é completamente a oposta e é nesta última que este artigo se enquadra.

    Infelizmente não temos muitos artigos como esse por aí e eles são muito necessários.

    Essas criaturas são o terror em alguns jogos eletrônicos, mas não parecem surtir o mesmo efeito em RPGs de mesa em geral, mas trazer um pouco de pimenta e sal com essas dicas, com certeza tornará o combate com essas criaturas muito mais interessante.

    Parabéns, Bernardo!

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